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如何制作一本童书应用

2012年06月11日

今年的奥斯卡奖颁奖典礼上,一款名叫《莫里斯•莱斯莫的神奇飞书》(A Flying Book of Morris Lessmore)的应用获得了动画短片奖,同时也让人们惊诧于其电子书能够实现的神奇效果,让更多人的眼球投向了儿童图书应用市场。

如果你登入苹果的App Store,进入图书类的排行榜,会发现50%以上的作品都是针对儿童的应用,并且这一比例还在快速增长。无论国家,无论肤色,父母们对孩子的教育都竭尽全力。这样的态度造就了这一快速成长的市场。

从2011年北京国际书展开始,短短不到一年时间,我们能够看到国内的众多开发商在迅速成长。从最初简单的旁白加翻页,到现在功能多样的互动和游戏;从模仿围外作品的创意,到现在层出不穷的创新;从简单功能的拼凑,到幼儿教育理念的植入,国内开发商正在以“火箭”般的速度成长着。

另一个比较有意思的现象是,由于中国市场的容量巨大,竞争还不算激烈,所以开发商更倾向于发挥现有图书框架的最大效能,用同一种框架开发出更多的图书。从而达到效益最大化。而欧美市场由于人口相对较少,开发商面临的竞争极其激烈,开发商必须不停地创新以从其他竞争对手那里抢夺客户。因此,缺乏了这种压力的中国开发商的技术创新动力仍然落后于欧美。

那么,新兴的开发商如何才能制作一部好的童书应用作品呢?

市场分析

首先要做好市场分析。童书应用市场是一个需要细分的市场,不同年龄段的孩了有各自学习方式的特点(比如3岁以下的低幼儿童动手参与能力比较弱,以听故事和看画面为主,喜欢简单重复的声音和情节)以及适合的内容(比如3到5岁的幼儿可以进行一些语言及其他简单知识的学习),根据以上不同的学习方式和内容可以将用户划分成若干个细分市场。一个作品所覆盖的细分市场越多,产品定位和策划的难度越大,营销风险也就越大,但面对的市场容量也相应增大。一个作品所覆盖的细分市场越少,产品定位就越精准,越容易被目标客户群所接受。

内容策划和选择

做好了市场分析,选择了相应的细分市场,内容的策划和选择就变得容易多了。因为你已经知道了你的小读者“长什么样子”、“喜欢什么”了。在内容选择方而,如果能够得到幼教专家的指导,将会让你的选择更加贴近小读者的喜好。因为有时大人看来很无趣的内容,小孩子却会读得爱不释手。所以,千万不要“以己度人”。

内容的获得有几种途径。

第一,从现有的作者、出版商或影视公司处购买作品版权或进行版权合作。采取这一方式时,在作品选择的时候,需要考虑其素材是手绘还是电子版分层文件和矢量图。如果其原作为手绘,那么在后期互动效果制作时,将会受到较大的限制并带来工作量的加大。如果其原作为分层文件和矢量图,那将为后期互动制作提供较大的灵活性和再度创作的空间。

第二,从作者处购买故事脚本或自行创作,然后寻找插画师配图。在这种情况下,为保证后期交互效果的制作呈现,尽量选择能够进行计算机绘图的插画师。此外,插画师应参加互动设计的讨论过程,从而尽可能的拓展想象空间并在绘制插画时配合互动的设计。

互动、音乐音效策划

当内容准备好后,就需要组织制作团队进行头脑风暴,对现有故事情节和插图(或者将要绘制的插图)进行讨论。讨论的内容主要围绕以下几个方面:

1.采用何种形式来制作

目前,童书应用的形式非常多。有普通插图、有“伪”3D、立体书、找错等等多种多样的形式。要结合读者特点、内容和美术素材来判断什么样的形式适合你的作品。

对于自行创作插画的作品,插画师需要从始至终参与讨论,在过程中为团队绘制草图,让讨论更加具体、有针对性并不断深入。同时,也便于让插画师了解应该如何配合开发团队。

2.每一页应设置哪些互动点?互动点如何被激活以及如何反馈

互动点的设置并不是越多越好、越有趣越好,过多或过于娱乐性的互动点会分散孩子的注意力,从而中断他们的阅读。这样便失去了图书的本质。请一定记住,我们要制作的不是一个游戏、不是一部动画片,而是一本能够吸引孩子阅读的图书。因此,在设计互动点时,要慎重考虑如何让互动点与情节完美结合起来,体现甚至加深原作想要表达的意图。举例来说,在《莫里斯•莱斯莫的神奇飞书》一书中,有一个情节是说莫里斯非常愿意把他的书分享给其他朋友。有三个人物在画面中等待读者把顶部的几本书依次放到他们身上。每当一本书放在不同的人物身上时,他们都会变成书中的某个角色。这会让孩子明白,同样一本书会带给不同的人不同的乐趣,鼓励他们相互分享阅读的乐趣。

此外,要考虑你的作品针对的孩子的年龄特点以及他们的使用习惯。比如,他们是否能够使用双指甚至多指进行操作?他们是喜欢大动作还是精细动作?工具条设计是否简单合理,可以让孩子一目了然?是否需要增加提示动画、语音或使用教程来引导孩子使用?将这些细节设计到你的作品中会让孩子阅读起来更加容易上手。

3.每一页的背景音乐应该是怎样?是否需要环境音效?每个互动点是否需要音效配合?

与互动一样,不是每一页都需要音乐。是否使用音乐要取决于你的作品内容。好的音乐和音效设计会让作品的阅读感受提升几倍。设想一下,假如一部恐怖片完全没有音乐和音效,你还会感觉那么害怕吗?在图书应用中也是一样,举例来说,在德国Zuuka公司开发的《米卡的冒险》一书中原始森林的环境音效烘托出了一种神秘感,为探险的主题渲染上了丰富的色彩。

对于某些开发团队来说,音乐和音效却是难度较大的一个环节。其原因有二:

(1)版权

购买版权音乐的成本是相对较高的。在这种压力下,大部分公司不会采取购买版权音乐的方式,而是采用盗版音乐和音效。这虽然降低了开发成本,但是会为未来带来很大的法律风险。

(2)原创能力

大部分公司基本上没有原创音乐能力。所以结合上一点,国内作品要么作品没有音乐音效或者很差强人意,要么就是在走法律的“钢丝绳”。

充分沟通的开发过程

当所有前期策划和美术设计结束后,就会形成一本清晰明确的《详细需求说明书》。这本说明书详细描述了整个应用每一页、每一个动作是如何发生、如何反馈的;每个音效是何时播放、何时结束的。开发团队会以这本说明书为依据,开始进行框架设计和编码。

当然,很少有一本说明书能准确囊括所有需求。所以,在开发过程中,需要定期安排碰头会,检查需求是否有遗漏、理解是否有偏差。尤其是在开发初期,尽可能多的沟通,避免“失之毫厘差之千里”。如果到中期甚至末期再发现问题,很多时候就需要从头返工,拖延开发周期并使成本大幅上升。

此外,美工和开发人员的沟通必须是非常紧密的。因为在儿童图书应用中,大量的互动点需要美术素材的支持才能做好。一本制作精良的图书必定要经过无数次大大小小的优化调整,所以要为他们的沟通创造好的条件。

用户实测

到开发的最后阶段,应用已经形成,可以进行beta版测试了。除了由自己的团队成员测试功能是否全都实现、是否有bug等,还需要请一些小朋友来进行“实战”,看看团队当初设计的针对小朋友的功能,是否真的有效。在测试时,需要有几个团队成员在不影响孩子的情况下,观察他们的操作,记录他们的使用过程,发现问题并形成修改建议。

经过几轮测试,一个好的作品就终于问世了。

(《中国图书商报》2012年6月5日第11版,作者为Zuuka公司中国区负责人)