2009年出国前的闲暇时间里,我在自己的电脑上试玩了“植物大战僵尸”。当时觉得这个游戏过于休闲,不对胃口,因为我更喜欢配置复杂、史诗般沉重的长篇巨制。后来我玩上了《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins),就把那些植物和僵尸们抛在了脑后。
万没想到的是,两年后的今天,这些植物和僵尸竟成了我9岁儿子的最爱。不仅是他,他们全班(甚至可以说是全校)的男孩女孩都迷上了这个并不算新的游戏。
也许是怕我们阻挠,有一天儿子忽然郑重其事的汇报说,这个游戏让他学会了凡事要有耐心:“要先种好一行向日葵,再开始慢慢打僵尸,不能急。”
儿子是幸运的,因为我也曾是一个玩家,我不会阻挠孩子适当地、投入地玩些高质量的游戏,我相信他能从中学到很多东西。就像15年前有人断言的:未来一半的指挥官年轻时都必定玩过《命令与征服》(Command & Conquer)。
在游戏的带动下,周边产品同样火爆。下午放学后,小区里,你总能看见三五成群的孩子们围在一起,手里拿着一把把“植物大战僵尸”卡片,借着傍晚微弱的余光,无比投入地切磋着。这种5毛钱能买10张的小小卡片,已成为小卖部、报刊亭的热销品(暂不讨论这些卡片是否有版权问题)。好久没见过这样的景象了。
儿子告诉我,玩卡片是按游戏里角色的攻击力、防御力等等来区分强弱的,比如“僵王”就很强。大家既可以像打扑克那样比大小,也可以用“猜-钉-壳”(石头-剪子-布)的方法直接赢走对方的卡片,还有一种是用自己的卡片弹射对方的卡片(很像我小时候玩过的玻璃球游戏)。所有这些玩法都是孩子们自己的发明,没有教程,无需指导。
这件事让我对儿子有了新的认识。我觉得这个现象能很好地反映儿童的心理需求和行为特色。出于职业的本能,我又意识到这能给做童书出版的人士提供些参考。毕竟,深入了解目标群体是成功的第一步。
我总结出以下几条:
(1)玩是人的天性。这不用多解释,愉悦是永恒的主题。
(2)儿童的学习能力超出我们的想象。儿子平时并不玩电脑,喜欢这个游戏之后他也主要是看别人玩。然而,就是在这种既没读过攻略也缺乏训练的情况下,他只用了很短的时间就对游戏里庞杂的角色了若指掌、滚瓜烂熟,还无师自通地在第一次上机试玩时就能连续通关。
(3)社群传播威力巨大。孩子们既不用微博,也不上论坛,仅靠校园交流和伙伴交流,就能让一个游戏达到了近乎百分之百的覆盖。
(4)儿童的分析能力不如成人,但存贮记忆不成问题,所以他们更喜欢简单规则下的无限组合。“植物大战僵尸”主线单纯而角色体系丰富多彩,孩子们可以用卡片自创玩法,真正实现了“是我玩游戏,而不是游戏玩我”。
(5)动物、植物、怪物,这些鲜活的东西始终受孩子们的青睐。
(6)创新往往成功于细节。“植物”搭配“僵尸”这一组合真是太妙了,完全突破了“植物”对战“昆虫”之类的常规思维。况且,“僵尸”这个东西正如“吸血鬼”,带有西方文化的某些色彩,游戏也利用了这一点。
(7)通过卡片这种传统形式,使虚拟的游戏得以落地。加上卡片这种形式成本低、便于携带、灵活美观、操作方便、安全,较容易成功。
(8)硬件受欢迎要靠内容。“植物大战僵尸”等休闲游戏让孩子们发现了智能手机和平板电脑的魅力。最近更是看到一则消息,说是杭州某幼儿园进行防拐骗演练,结果发现,最容易骗走孩子的不是薯片、巧克力、果冻、爽歪歪,而是一台iPad。
(9)廉价至关重要。“植物大战僵尸”卡片一包10张只需5毛或1元,孩子们用零花钱就能搞定。
上述这几点多多少少能给出版人一些启发。我想,孩子们乐于接受的儿童读物也应具备一些类似的特点:
(1)整合了有趣、神奇、夸张等愉悦元素。
(2)情节主线要尽量简单,但角色可以复杂多样。
(3)语言简洁、易读。
(4)构建一个完整、清晰、善恶分明的世界。但别忘了,反面角色也要有其“可爱”之处。
(5)一切创意都针对儿童,而不是家长(尽管掏钱的是后者)。事实证明,真正能赢得儿童的东西往往是老少咸宜。
(6)廉价。
另外:
(1)针对手持设备和平板电脑的童书App潜力巨大。
(2)寓教于乐首先要“乐”,所以,内容里嵌入游戏并非上策,而游戏中嵌入内容也许更有效。
最关键的一点:对儿童的关爱要基于平等的视角,要把他们看做重要的客户,而不是被教育的对象。
我3年前有一篇博文《童年之死:媒体和成人的自扰》,最后一段写道:“联合国《儿童权利保护公约》第13条规定儿童有自由表达的权利,第17条规定儿童有接近各种媒体的权利,第31条中确定儿童有休闲以及参与文化生活的广泛权利。让我们一起回味《童年之死》一书的最后一句话:‘我们必须有勇气准备让他们来对付这个世界,来理解这个世界,并且按照自身的特点积极地参与这个世界。’”
出版人别再感叹游戏如何夺走了孩子们的阅读时间,让我们静下心来,去了解孩子,做好产品。一切就从研究“植物大战僵尸”开始吧。
(来源:百道网)