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游戏应用:慢节奏闯大市场

2011年12月05日

在安卓和iOS系统出现之前,相互间竞争激烈的索尼和任天堂一定想不到会有人能在掌上游戏界超越他们,而现在,短短几年时间,他们就已经成为落后者。

据市场研究机构Flurry预测,在便携式游戏领域,今年安卓和iOS移动游戏营收将超过任天堂和索尼的营收总和。Flurry预计今年任天堂和索尼的营收将为14亿美元,而iOS和安卓的游戏营收将达到19亿美元。

安卓和iOS的盛行也同时造就了一批以开发移动游戏应用为生的开发者。开发出APP Store里下载量排名前列的《二战风云》的吴刚就是其中一个。

2006年吴刚创立顽石互动,5年时间过去,目前公司只有两个游戏产品《二战风云》和《契约》,但是产品月营收接近1000多万元,一年纯利润几千万元。

作为移动游戏开发领域的佼佼者,吴刚认为游戏的市场运营或许比游戏本身更重要。“大家看到的这个产品其实并不新鲜,但是我们不断地把这个产品改头换面,适应不同地区不同平台的差异性和用户的细分市场,然后把它打进去。在我们的产品里面有很多细节,是针对市场变化做出的调整,不是简简单单把一个产品挪到一个平台。

据了解,为这两款产品,顽石互动投入了100人的力量,并且都投入比较精英化的团队。

目前中国开发者在iOS及安卓平台获得的收入并不足够多,预计份额只占市场总收入的5%左右。吴刚透露,即使在顽石互动今年几千万元的纯利润之中,也只有48%来源于iOS产品,但他认为这个市场会很快变化,“到了2013年、2014年,可能就会有跟今天的PC网游市场相似的份额”。

他由此认为,在现在的市场环境下,做游戏运营没必要很快,反而需要慢节奏,“要看3年、4年之后是不是能够在这个市场中有很好的份额,而不是现在我们能赚到多少钱”。

“我们在一个平台上只做一个产品,当这个产品在某一个地区取得成功之后再接着往下走。”吴刚谈到,这种方式有利于把市场做透,“我们很多合作联运的公司在海外都采用这种方式,一个阶段只跟一个公司签约,我们会投入很多的人力、物力帮助他在那个国家把市场做透,即便第一个月的收入市值不是很好,但是需要有耐心用更长的时间把它做透为止”。

通过缓慢而细致的实践,顽石互动目前已经对每个地区的市场、地区的用户有了初步的了解,这样在下一阶段再做新产品的时候,开发人员、制作人员就会对全球化思路有非常好的验证,“这样推广新产品时,交的学费会比第一次低得多”。他如是认为。

此外,吴刚还建议游戏应用开发者对不同平台之间的用户差异多加关注。顽石互动除一部分收入来自iOS产品外,还有一块较大收入来自WEB,但这两个平台的用户群截然不同。“iOS平均UP值达到720元人民币,WEB产品可以达到68元人民币,这个差距非常大。” 据吴刚分析,目前国内游戏开发者大多耗费精力开发休闲游戏,但这些游戏并不能给游戏开发者相应的回报。根据他的调查,拥有iOS设备的、有信用卡并且同时又愿意为游戏付费的人群基本是三四十岁以上的人,游戏开发者应该针对这些人开发他们喜欢的游戏,从而获得收入。“你的用户到底是谁,你必须根据你的用户定位自己的产品。”他这样总结。

(《中国新闻出版报》2011年12月1日第6版)